Уровень реальности
Уровни реальности — центральная механика мира: чем глубже персонаж смещается в альтернативный мир, тем быстрее он действует, но тем больше маны это стоит. Страница объясняет, что это такое, как переключать уровни в мирных зонах и как они работают в бою.
См. также: Прогрессия, Урон и защита.
- Уровней реальности шесть: 0–5. Уровень 0 — обычный мир, выше — всё более глубокое смещение.
- Максимальный доступный уровень растёт вместе с уровнем персонажа (5 — только на 10).
- Нахождение выше 0 постоянно тратит ману; переход между уровнями тоже стоит МП.
- В бою каждый уровень реальности даёт +1 ОД (больше действий за ход) и преимущество в очерёдности.
- Если мана заканчивается — персонаж мгновенно падает на уровень 0.
Что это такое (лор)
Заголовок раздела «Что это такое (лор)»Все персонажи в мире — маги, и вся магия строится на смещении между альтернативными вероятностными мирами. В этих мирах сумма вероятностей ниже, чем в нашем: события там «плотнее» и происходят охотнее.
Когда маг смещается в такой мир, он сохраняет собственную вероятностную стабильность из исходного мира. За счёт этой разницы он успевает сделать больше, чем окружение, — со стороны это выглядит как возросшая скорость. Чем глубже смещение (выше уровень реальности), тем сильнее эффект.
Удерживать себя в чужой реальности тяжело: каждый миг персонаж тратит ману на поддержание своей стабильности. Как только запас исчерпан, удержаться больше нельзя — персонаж «выпадает» обратно в обычный мир (уровень реальности 0), восстанавливает ману и затем снова поднимается на доступную ему глубину.
Доступ по уровню персонажа
Заголовок раздела «Доступ по уровню персонажа»Чем выше уровень персонажа, тем глубже он может смещаться. Новорождённый персонаж (уровень 0) вовсе не умеет смещаться; максимум 5 открывается только на пике развития.
| Уровень персонажа | Максимальный уровень реальности | Затраты маны |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 10 |
| 2 | 1 | 10 |
| 3 | 2 | 20 |
| 4 | 2 | 20 |
| 5 | 2 | 20 |
| 6 | 3 | 40 |
| 7 | 3 | 40 |
| 8 | 4 | 60 |
| 9 | 4 | 60 |
| 10 | 5 | 100 |
Столбец «Затраты маны» — стоимость поддержания максимального уровня реальности за один тик. На промежуточных уровнях расход меньше (полный разбор — в разделе «Стоимость маны» ниже). Иначе говоря, уровень реальности 1 открывается с 1 уровня персонажа, 2 — с 3, 3 — с 6, 4 — с 8, 5 — с 10.
Полная таблица здоровья и маны по уровням — в разделе Прогрессия.
Стоимость маны
Заголовок раздела «Стоимость маны»Нахождение выше уровня 0 поглощает ману — она уходит на поддержание стабильности. Чем глубже смещение, тем дороже каждый «тик» удержания.
| Уровень реальности | Стоимость поддержания (МП) |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1 | 10 |
| 2 | 20 |
| 3 | 40 |
| 4 | 60 |
| 5 | 100 |
Переход между уровнями стоит столько же МП, сколько поддержание целевого уровня за один тик:
- вверх: 0 → 1 стоит 10 МП; 2 → 3 — 40 МП;
- вниз: 3 → 2 стоит 20 МП; 1 → 0 — бесплатно (0 МП).
Важные правила:
- Мана не уходит в минус.
- Если МП упало до 0, персонаж немедленно возвращается на уровень реальности 0.
В мирных зонах
Заголовок раздела «В мирных зонах»- Переключение уровня — через панель уровня реальности: доступны кнопки 0–5, но нажать можно только до вашего максимума по уровню персонажа.
- Поддержание списывает ману по таймеру — раз в минуту, пока вы находитесь выше уровня 0 и не в бою. Отсчёт начинается с момента смены уровня.
- Внешний вид района зависит от уровня реальности — чем глубже смещение, тем сильнее меняется фон локации вокруг персонажа.
- Взаимодействие с другими игроками (дуэль, приглашение в группу) возможно только с теми, кто на том же уровне реальности или на один ниже вас. Чтобы «дотянуться» до цели, придётся сблизиться по уровню реальности.
В бою уровень реальности влияет на три вещи.
1. Скорость (ОД)
Заголовок раздела «1. Скорость (ОД)»Каждый уровень реальности даёт +1 ОД к запасу очков действия на ход — то есть больше действий за ход. Прибавка ограничена вашим максимальным уровнем реальности: поднявшись выше «легального» для вашего уровня персонажа потолка, лишнего ОД вы не получите.
2. Очерёдность хода
Заголовок раздела «2. Очерёдность хода»При прочих равных первым в фазе ходит тот, у кого выше уровень реальности. Если уровни равны — приоритет у атакующей стороны, а дальше очерёдность определяется предсказуемым порядком.
3. Поглощение маны в конце хода
Заголовок раздела «3. Поглощение маны в конце хода»В конце каждого хода списывается стоимость поддержания вашего текущего уровня реальности (по той же таблице выше). Если маны не хватило и МП дошло до 0 — персонаж мгновенно падает на уровень 0 до конца боя (пока снова не поднимется).
Смена реальности в бою
Заголовок раздела «Смена реальности в бою»Сдвигать уровень в бою можно специальными умениями смещения — по ±1 за ход. Смена применяется в конце хода и стоит ману, равную поддержанию целевого уровня. Как и в мире, подняться выше своего максимума нельзя.
Досягаемость цели: атаковать можно противника на вашем уровне реальности или на один ниже — как и при взаимодействии в мире. Исключение — умения смещения реальности, которыми как раз и «подтягиваются» к цели на другой глубине.
Противники PvE
Заголовок раздела «Противники PvE»Мобы и боссы выходят в бой сразу на своём максимальном уровне реальности, поэтому для устойчивого урона по ним часто приходится подниматься следом.
После поражения
Заголовок раздела «После поражения»При поражении в бою персонаж возвращается в безопасную зону с уровнем реальности 0 (и минимальным здоровьем) — смещение придётся набирать заново.
Ограничения — сводка
Заголовок раздела «Ограничения — сводка»| Ограничение | Значение |
|---|---|
| Диапазон уровней | 0–5 |
| Максимум и затраты по уровню персонажа | см. таблицу «Доступ по уровню персонажа» |
| Стоимость перехода | равна поддержанию целевого уровня |
| Мана на нуле | мгновенный сброс на уровень 0 |
| Прибавка к ОД в бою | +1 ОД за уровень (в пределах вашего максимума) |
| Досягаемость цели | тот же уровень или на один ниже |
| Смена в бою | ±1 за ход, применяется в конце хода |